Комикс
Мир Зверонии
Настольная игра АРЕНА
Правила
Мастерская
Где купить?
Скачать файл
ПРАВИЛА 1480 Кб
Скачать файл
НАЧАЛО ЛЕГЕНДЫ 159 Кб

Для игры вам понадобятся фигурки звероников (желательно, 2 комплекта
2-х разных цветов), игровое поле, правила и таблица сверхспособностей звероников.
В зависимости от возможностей печати скачайте или цельное поле на формате А3
или 2 половинки поля на формате А4. Во втором случае после печати придётся
склеить поле из 2-х частей.

Скачай, распечатай, вырежь и играй!

Перейти на сайт производителя http://tehnolog.ru/
Перейти на сайт
продавца https://nosoroggroup.com/

Коренные жители покрытого саванной острова Прайд, Левверы, прекрасно чув-
ствуют себя на открытых пространствах. Подобно горным львам - пумам, левверы умело действуют в горах. Попав в болото, они думают не о противнике, а как побы-
стрее выбраться на твёрдую землю.

У левверов 2 СВЕРХСПОСОБНОСТИ:

КОШАЧИЙ ГЛАЗ - позволяет им замечать всех звероников в зоне видимости на рас-
стоянии 10 шагов даже в полной темноте;

ЛЬВИНЫЙ РЫК - парализует волю любого звероника кроме левверов на 1 ход. Атако-
ванный ЛЬВИНЫМ РЫКОМ звероник пропу-
скает свой ход.

Левверы прекрасно бегают. Их преимуще-
ство в беге +2 дополнительных очка к броску кубика. Удар львиной лапой в ближнем бою прибавляет к броску кубика 1 дополнительное очко.

Обитатели заснеженных лесов острова Бор,
Сохады, уверенно действуют и в снегах, и
в бескрайних степях. Гор Сохады предпо-
читают избегать. Их сверхпрочные рога
обеспечивают дополнительное очко к
броску кубика в ближнем бою, а усилен-
ные сервомоторами задние лапы позволя-
ют быстрее двигаться, прибавляя очко к
выпавшим на кубике шагам.

Сверхспособностей Сохады не имеют.

По своей природе сохады очень острожны
и нерешительны, но уж если доходит до
драки - лучше держаться от них подальше!

Медверы имеют неоспоримое преимущество в боях на зыбких болотах и в заснеженных лесах. Это обычные условия их острова с названием «Берложий». Здесь они получают дополнительное очко превосходства. Да и на остальных ландшафтах чувствуют себя вполне уверенно

Никаких сверхспособностей они не имеют, зато быстро бегают и отлично сражаются в ближнем бою, используя свои дополнительные очки преимущества к броску кубика.

Медверы очень хитры и коварны. Любят устраивать ловушки и засады. А ещё они неутомимые преследователи своих врагов.

Неспроста их считают самыми опасными врагами.

По ночам долины острова Клык оглаша-
ются протяжным разноголосым воем. Это
мир волчеров. Быстрые и беспощадные
волчеры и в лесах и на равнинах стара-
ются держаться стаей. Они никогда не на-
падают поодиночке.

У волчеров 1 СВЕРХСПОСОБНОСТЬ:

ОСТРЫЙ НЮХ - работает эта сверхспособ-
ность постоянно. От волчеров нельзя спря-
таться. Они всегда «видят» любых зама-
скированых звероников (даже кайманчей
с их сверхспособностью «невидимки»).

Волчеры прекрасно бегают и метко стре-
ляют, получая по дополнительному очку к
броскам кубика при стрельбе и движении.

Волчеры отличаются завидной отвагой, но
при этом очень расчётливы. Они никогда
не нападают на превосходящего числом
противника.

Бафферы медлительны и спокойны, если
их не злить. Они одинаково прекрасно
чувствуют себя в болотах своего острова
Баффлинга и бескрайних просторах саванн,
получая дополнительные очки преимуще-
ства на этих полях сражений. Да и на
остальных ландшафтах, несмотря на не-
которую тугодумность, бафферы действу-
ют одинаково уверенно.

У бафферов есть 1 СВЕРХСПОСОБНОСТЬ:

ТАРАН - 1 раз за бой баффер выбирает
свою жертву и, сойдясь с этим зверони-
ком в ближнем бою, без всяких проверок
сминает зверонику всю робототехнику,
выводя его из строя до конца боя.

Даже без ТАРАНА, благодаря своим рогам,
баффер опасен в ближнем бою. Привычка
бодаться прибавляет к его броску кубика
1 дополнительное очко.

Среди тёплых болотистых водоёмов остро-
ва Кай-Мангр находится робофабрика кай-
манчей, хитрых и безжалостных масте-
ров засад и маскировки. В джунглях и бо-
лотах они в своей стихии. Как и большин-
ство звероников, кайманчи не любят гор.

У кайманчей 1 СВЕРХСПОСОБНОСТЬ:

НЕВИДИМКА - только волчеры и левверы
видят кайманчей и могут в них стрелять.
Для остальных звероников лежащий в
засаде кайманч не виден до тех пор, пока
он сам не начнёт двигаться или вступит в
ближний бой.

В беге кайманчи уступают всем другим
звероникам и вынуждены отнимать 1
очко от выпавших при броске кубика
очков движения.

Зато в ближнем бою острые зубы и шипа-
стый хвост прибавляют кайманчу целых
2 дополнительных очка. За известную
меткость при стрельбе кайманчи и здесь
получают дополнительное очко!

Обитатели заросшего джунглями жаркого
и влажного острова Джунган, примары,
как и все обезьяны, уверенно чувствуют
себя на деревьях, вдали от опасных
врагов. В лесах и джунглях у них всегда
преимущество на 1 очко. Другое дело
горы! Принимать бой в горах примары не
любят. Это не их конёк.

У примаров 1 СВЕРХСПОСОБНОСТЬ:

УЖИМКИ И ПРЫЖКИ - за один ход примар
может дразнить одного выбранного зверо-
ника (даже если это примар). При этом,
глубоко обиженный на обидчика звероник
теряет одно очко движения или стрельбы,
по выбору самого примара;

Сильной стороной примаров является их
способность метко стрелять, поэтому при
стрельбе они получают дополнительное
очко к броску кубика.

Слонги очень не любят холод и осыпающи-
еся из под ног камни, поэтому в засне-
женной тайге и горах они действуют неу-
веренно, теряя драгоценные очки. Другое
дело саванна и родные джунгли, которы-
ми покрыт их родной остров Слонглэнд.
Здесь на пути слонгов лучше не стано-
виться!

В ближнем бою слонги могучи и беспо-
щадны. К броску кубика ближнего боя эти
хладнокровные бойцы добавляют целых 2
очка
собственного превосходства! К тому
же слонги очень рассудительны, мудры и
хладнокровны.

У слонгов есть СВЕРХСПОСОБНОСТЬ:

СИЛАЧ - благодаря мощной системе синте-
тических мышц, слонг в одиночку может
нести энергокапсулу, но при этом он не
сможет стрелять и сражаться в ближнем
бою.

ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ ЗВЕРОНИКОВ

НАЧАЛО ИГРЫ:

Перед началом игры желательно скачать, распечатать и вырезать карточки-армлисты звероников, карточки поля боя, конструкторы бумажных телепортов и оболочек для «киндерсюрпризных» энергокапсул.

Играют 2, 3 или 4 игрока.

Разместите свои телепорты на краях стола. Если телепортов нет, используйте вместо них небольшой кусок картона, бумаги или любой другой плоский предмет. Это ваши точки старта.

Выставьте фигурки своих звероников рядом с телепортом. Численность и состав команд определяется по договорённости.

ВЫКЛАДКА ПОЛЯ БОЯ:

Нужно определить, на какой местности будет идти сражение. По договорённости один из игроков бросает кубик и по числу выпавших очков определяет поле боя (1-тайга, 2-джунгли, 3-болото, 4-саванна, 5-горы, 6–арена). Карточку выбранного поля боя поместите в середину стола.

ВНИМАНИЕ: Поле боя влияет на способности ваших звероников! Не забывайте на каждом ходу смотреть на карточку поля боя и учитывать её дополнительные очки при движении своих звероников.

Рядом с карточкой поля боя в центр стола поместите ЭНЕРГОКАПСУЛУ (в качестве энергокапсулы желательно использовать пустой «киндерсюрпризный» контейнер с надетой бумажной оболочкой, но если контейнера нет, используйте любой подходящий по габаритам предмет).

Кроме того, на поле боя между телепортами и капсулой можно выложить несколько предметов-ПРЕПЯТСТВИЙ. Они будут затруднять стрельбу.

ВНИМАНИЕ: Препятствия не должны перегораживать весь стол!

Если у вас есть ГРУЗОВАЯ ПЛАТФОРМА звероников и она будет участвовать в сражении, поместите её на любом краю стола примерно посредине между игроками (максимальное число платформ, участвующих в игре = число игроков - 1). Месторасположение платформ в игре может быть изменено по договорённости игроков.

ЦЕЛЬ ИГРЫ:

затащить энергокапсулу на свой телепорт.

ОЧЕРЁДНОСТЬ ХОДА:

Ходят игроки по очереди по одному зверонику за ход. Очерёдность устанавливается по договорённости. Общее число очков хода вашего звероника определяется как «бросок кубика»+«поле боя» + «способность звероника». За ход ваш звероник может двигаться, стрелять, драться врукопашную и использовать свои СВЕРХСПОСОБНОСТИ (они обозначены на АРМ-листе каждого звероника). На стрельбу тратится 1 очко хода.

КАК ДВИГАТЬСЯ:

Движение происходит «шагами», равными росту звероника. Звероник может использовать не все «шаги» за ход и даже может не двигаться совсем. Помните, что на стрельбу тратится 1 очко движения. Если ваш звероник забрался на грузовую платформу в этом ходу, все остальные его очки движения сгорают. В следующем ходу он сможет стрелять из пушки или двигаться на платформе. За ход платформа со звероником или энергокапсулой двигается на 3 длины своего корпуса в любом направлении. Пустая платформа двигаться не может.

КАК «ВИДЕТЬ» ПРОТИВНИКА:

Звероники могут стрелять только по «увиденному» противнику. Расстояние, на котором звероник становится «видимым» равно 3-м ладоням игрока. Кайманчи, благодаря своей сверхспособности маскировки не видны до тех пор, пока ваш звероник не подходит к ним на дистанцию рукопашной. Правда, благодаря своим сверхспособностям его видят левверы и волчеры. Волчеры «видят» звероников даже за укрытиями, но на расстоянии не больше 3-х ладошек.

КАК СТРЕЛЯТЬ:

Можно стрелять снарядом из гарпунной пушки на грузовой платформе (это называется «реальная» стрельба) и из ручного оружия, бросая кубик (это называется «виртуальная» стрельба). На стрельбу из пушки тратится весь ход.

Если при попадании из пушки звероник покачнулся, но устоял, робоброня отразила удар и звероник продолжает играть без всякого урона для себя.

Если после попадания гарпуна звероник упал «лицом вниз» – его робоброня выведена из строя и этот звероник снимается с поля до конца игры.

Если после попадания гарпуна звероник упал «лицом вверх», его робоброня может самоотремонтироваться. Такой звероник остаётся лежать на поле до тех пор, пока его игрок при проверочном броске не выбросит «5» или «6».

Истратив одно очко на стрельбу из ручного оружия, звероник может передвигаться на оставшиеся очки движения.

Стреляя из ручного оружия, убедитесь, что ваш звероник видит фигурку звероника-противника и никакое укрытие не закрывает его больше, чем на половину.

«Стреляя» из ручного оружия, игрок объявляет, по кому из «увиденных» противников стреляет его звероник и бросает кубик.

Результат выстрела определяется как «бросок кубика» + «поле боя» + «способность звероника». Если сумма выстрела «6» и больше – робоброня звероника противника выведена из строя без возможности восстановления (его фигурка снимается с игрового стола). Если сумма выстрела «4» или «5», значит робоброня звероника повреждена. Как и в случае с реальной стрельбой, такой звероник кладётся на стол мордой вверх и сможет «подняться» и вступить в игру, если в свой ход игрок при проверочном броске выбросит «5» или «6».

КАК СРАЖАТЬСЯ ВРУКОПАШНУЮ:

На рукопашную тратится весь ход обоих игроков. Для рукопашной два звероника должны стоять не дальше одного корпуса звероника друг от друга. Каждый звероник бросает кубик. К выпавшим на кубике очкам прибавляют очки преимущества поля боя и очки способностей ближнего боя звероника (если они есть). У кого больше очков, тот и победил. Фигурка побеждённого звероника снимается с игрового стола.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ СВЕРХСПОСОБНОСТИ:

Сверхспособность звероника применяются в любой момент своего хода. Про все сверхспособности можно прочитать на сайте.

КАК «ТАЩИТЬ» ЭНЕРГОКАПСУЛУ:

Энергокапсулу можно везти на платформе, тащить 2-м любым звероникам, которые при этом не могут стрелять или тащить 1-м звероником-слонгом, применяющим для этого свою СВЕРХСПОСОБНОСТЬ. Звероники за ход перетаскивают энергокапсулу на 3 корпуса в любую сторону. Платформа перевозит капсулу на 3 корпуса платформы, при этом звероник – водитель находится рядом с платформой и перемещается вместе с ней. Кроме того, звероник-водитель может стрелять из ручного оружия в этом же ходу.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:

Выигрывает игрок, который смог затащить энергокапсулу на свой телепорт или у которого остался хоть один звероник после того, как будут выведены из игры все звероники остальных игроков.

УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ ПРАВИЛ:

Если какие-то части правил кажутся вам слишком сложными, используйте более простые правила.

УРОВЕНЬ ПОВЫШЕННОЙ СЛОЖНОСТИ ПРАВИЛ:

Вы можете добавить сложности в игру правилом «Камень - ножницы - бумага». Если в бою встречаются звероники разных цветов (считается что каждый цвет - своя модификация робоброни звероника), по круговой цветовой диаграмме определите, какой звероник получит дополнительное очки из-за превосходства своей модификации. Для удобства распечатайте диаграмму преимуществ модификаций звероников в разделе «МАСТЕРСКАЯ» и положите её на игровой стол.

Besucherzahler
счетчик посещений
Яндекс.Метрика